Оригинал: http://www.computerandvideogames.com/news/news_story.php?id=111452
![]() |
Продолжая начатый вчера предматчевый анализ, сегодня мы, благодаря сайту Computer and Videogames, побеседуем с человеком, от которого во многом зависит то, что мы видим у себя на экранах, запуская игры СИ - великого и ужасного Марка Вогана, ведущего программиста фирмы, ответственного за всю разработку. Именно Воган, в конечном итоге, стоит за нашими победами и поражениями в игре. Если мыслить в футбольных терминах - Марк Воган является главным по тренерской работе, оттачивая физические и технические навыки своих подопечных - компьютерного кода игрушек серии ФМ (ранее - серии СМ). |
- Марк, как специалист - поведай нам, насколько отличаются друг от друга внутренности ФМ 2005 и СМ 03-04?
- Они отличаются довольно сильно. Мы ведь работали над ФМ 2005 на год больше, улучшая и оттачивая игровой движок. На мой взгляд, ФМ - это продукт натуральной эволюции от предыдущих версий, и могу вас заверить, что на данный момент - это лучшая версия нашей игры.
- Непосредственно разработка ФМ 2005 сильно отличалась от того, как вы работали над предыдущими версиями СМ-а?
- Сам процесс был довольно схожим. Собственно и цели наши были идентичны с предыдущими версиями: создать самую реалистичную, играбельную и захватывающую игрушку-менеджер, какую только возможно.
Самый большой "отход от генеральной линии", который мы себе позволили при разработке ФМ - это создание совершенно нового пользовательского интерфейса, дабы игра не застаивалась слишком долго с предыдущим "лицом". Графический интерфейс ФМ-а гораздо более интуитивен и логичен, чем в предыдущих наших играх.
- Было ли у вас больше "творческой свободы" при разработке, в смысле возможностей "примерить" на игру те вещи, которые раньше вы, по тем или иным причинам, не могли попробовать?
- СИ всегда сохраняли за собой полный контроль над созданием и разработкой наших игр, и это не претерпело никаких изменений при создании ФМ-а. С другой стороны - просто супер, что Сега (ну и Майлс с нашей стороны) смогли получить столько официальных лицензий от различных футбольных лиг по всему миру. Конечно, это в основном имеет косметическое влияние на игру, но все же очень приятно, хотя бы и с визуальной точки зрения.
- Судя по тому, что нам говорят, ФМ 2005 работает на 40% быстрее, чем СМ 03-04. Как вам удалось достичь такого увеличения скорости?
- Мы оптимизировали программный код в игре, а также использовали мощность получающих все большее распространение мультипроцессорных систем и технологии Hyper Threading.
- Судя по заявлениям команды разработчиков СМ5, одно из главных достоинств их игры заключается в том, что кодировать им ее пришлось с нуля, что дало возможность оптимизировать ее для максимальной скорости работы. Что вы на это скажете?
- Я жду с нетерпением выхода их игры в свет. А вообще, если честно - я предпочитаю сконцентрировать свое внимание на улучшении нашей игры, а не на перепалках с разработчиками-конкурентами.
- Основная глубинная мысль высказываний команды разработчиком СМ5 выглядит так: дескать, ФМ 2005 будет работать медленней, поскольку он построен на базе старого программного кода. Насколько это соответствует правде?
- На мой взгляд, это совершенно не так. Если программа изначально грамотно структурирована, ее всегда и в любой момент можно будет оптимизировать в дальнейшем.
ФМ разрабатывается модульным методом, что изначально закладывает возможности без труда оптимизировать систему в будущем, так как каждая секция кода может быть отточена и улучшена независимо, абсолютно отдельно от всего остального.
Мне, кстати, вообще кажется, что оптимизация существующего и отлаженного кода дается во многом проще, чем разработка, что называется, с нуля. Просто потому, что наша программа уже отлажена и оттестирована, следовательно и фундамент при постройке системы для ФМ 2005 не потребовал каких-то особенных доработок. В основном мы занимались именно улучшением и оттачиванием кода. А когда программа пишется с нуля, она очень часто меняется, поэтому оптимизация дается в этом случае более тяжело - ведь постоянные изменения в игровом движке могут свести на нет все предыдущие оптимизационные усилия.
- Поподробней, каковы плюсы и минусы улучшения уже существующей программы?
- Для того чтобы создать реалистичную игру-менеджер, нужно потратить очень много сил и времени, а еще нужен опыт, так что эволюционная и модульная базовая система нам очень помогает.
Плюсы работы над уже существующим движком вполне очевидны и заключаются в том, что основой ФМ 2005 является ранее разработанный самый реалистичный и продвинутый игровой движок. То, что мы можем его улучшить и сделать игровой движок еще точнее - это для нас только плюс. А минусов, на мой взгляд, нет особых, поскольку изначально вся система была заточена под модульную разработку, дабы у игры была возможность эволюционировать в будущем. Что, собственно, с ней и происходит.
- Эйдос очень активно рекламирует свой новый сервис - Championship Manager Online. Что можете нам рассказать о сетевых "фичах" ФМ 2005, и вообще, как вы смотрите на сетевую составляющую в футбольных менеджерах?
- Подход к сетевым играм у ФМ 2005 такой же, как и в наших предыдущих версиях игры. У вас есть возможность играть по сети забесплатно с вашими друзьями - для этого требуется только создать сетевую игру и дать возможность вашим товарищам подсоединиться к созданному вами серверу.
Учитывая реакцию наших фанов на сетевые возможности в СМ 03-04, мы решили улучшить возможности управления игрой методом добавления "админских" функций в игру - теперь можно "кикнуть" особо зарвавшегося сетевика, а также форсировать продвижение вперед в игре. Эти функции призваны сделать игру более плавной, а также более интересной для всех участников сетевых баталий.
- Какими из нововведений в ФМ вы гордитесь больше всего? Что было самым трудным в разработке?
- Ну, гордость я испытываю и за новый графический интерфейс, и за нынешнюю версию матчевого движка. Движок этот очень далеко продвинулся по сравнению с предыдущей версией.
А труднее всего было работать над финансовой стороной дела в игре, поскольку пришлось многое переработать в соответствии с новыми финансовыми условиями в низших лигах. Кроме того, добавление Северной и Южной Конференции в Англии добавили и очередной уровень сложности для наших игроков, во многом из-за весьма ограниченных (если не сказать скудных) финансовых возможностей клубов, играющих на этом уровне.
- Психологические баталии между менеджерами стали одной из "изюминок" игрового мира ФМ 2005. Насколько трудно было ввести это дело в игру, чтобы это было еще и весьма реалистично?
- Да уж, трудностей с внедрением этого раздела у нас действительно было немало, но я очень доволен результатом. Я уверен, что это послужит той платформой, которая в будущем позволит нам добавить новые возможности в игру через увеличение важности взаимоотношений между игроками и тренером.
Кстати, изначально люди, наверное, и не смогут полностью прочувствовать, насколько они сами могут влиять на содержание этих "психологических баталий". Но в будущем, с выходом "медийного редактора", игроки сами смогут добавлять менеджерские комментарии в базу данных.
- Улучшенный матчевый движок выглядит гораздо лучше, чем в прошлых версиях. Как вам кажется, насколько вообще важен для игры точный и реалистичный матчевый движок, и насколько сложно его создать?
- Да, матчевый движок в ФМ 2005 выглядит весьма серьезно и продвинуто. Вообще, я считаю, что точность матчевого движка исключительно важна, когда ты хочешь создать успешный симулятор футбольного менеджера. Ведь любые слабые стороны движка автоматом разрушают иллюзию реальности происходящего, которую игра и пытается создать.
Создание реалистичного матчевого движка - это очень сложная задача, гигантская, можно сказать. Она требует огромного количества времени и упорства, а также опыта. Матчевый движок в ФМ 2005 является продуктом 4-летней разработки, и я думаю, все могут увидеть при просмотрах матчей, что он создавался действительно с любовью.
- А какой аспект матчевого движка вас больше всего радует, как разработчика?
- Говоря просто - мне больше всего нравится тот факт, что ты просматриваешь как бы реальный матч. Ход игры очень реалистичен, а тактические изменения, вносимые игроком, могут оказать огромное влияние на финальные успехи (или отсутствие оных) в матче.
- В общих чертах - насколько трудно было работать над ФМ 2005?
- Работа над ФМ 2005 прошла практически безболезненно, и я горд за финальный результат. Мне очень повезло, что я работаю с такой талантливой командой, обладающей бесценным опытом - это реально упрощает процесс руководства над разработкой, а также дает мне возможность и самому, засуча рукава, работать над дальнейшими улучшениями игры!
- Кстати, вам не кажется странным, что в нынешнем мире крутых визуальных эффектов и разрастающихся игровых вселенных ваша игра, которая, не в обиду будет сказано, является банальным генератором статистики, нашла свое место в сердцах миллионов пользователей по всему миру?
- Нет, не кажется. Вообще, я считаю, что футбольные менеджерские игры используют реальную страсть людей - футбол, и этим захватывают человеческое воображение. В ФМ эти два аспекта прекрасно комбинируются, давая возможность игроку погрузиться в искусственный мир, в котором они руководят своим любимым клубом и доказывают себе то, что они и так знали на интуитивном уровне - если бы в реальной жизни они тоже им руководили, все было бы по-другому!
- Это всегда было с СМ-ом, а теперь будет и с ФМ-ом: в эту игру нельзя было играть абы как, изредка, поскольку все "временные" игроки моментально подсаживались, и становились полноценными фанами. В чем, по вашему мнению, заключается секрет этого успеха?
- Мне кажется, что одна из главных причин нашего успеха заключается в том, что мы сами банально фанатеем от своей игры. Очень важно, чтобы создатели получали удовольствие от своей игры, иначе они не смогут подходить к разработке с тем же перфекционизмом, вниманием и упорствием.
- А каким вы видите будущее серии ФМ? Есть ли какие-нибудь другие игровые платформы, на которые вы бы хотели перенести игру? Есть ли какие-нибудь идеи насчет будущих возможностей и нововведений?
- Ну, на тему будущего - в будущем ФМ будет развиваться и эволюционировать так же, как это было и со всеми нашими предыдущими разработками.
А на тему игровых платформ - если появятся варианты, способные выдерживать всю сложность нашей игры, то мы рассмотрим вопрос портации, как в свое время мы сделали с серией СМ3 и платформой Xbox. В любом случае, пока этого не произошло, мы будем заниматься нашими текущими проблемами.
Про идеи на будущее - у меня их много, и я, само собой, хотел бы встроить их в игру. У меня есть файлик, в котором записаны буквально сотни и сотни идей на тему нововведений в грядущих версиях, причем многие из этих идей поступили непосредственно от самих фанов игры, через наши форумы на сайте Sigames.com. Но чтобы узнать, какие из этих идей попадут в следующую версию, вам, к сожалению, придется ее подождать...
Перевод: zenitchempion
5 ноября 2004 года