CM Russia Понедельник
23.10.2017
18:23
Российский взгляд на Championship Manager  
Еще одно интервью с Майлсом Якобсоном

Оригинал: http://www.eurogamer.net/article.php?article_id=56971

- Ну что, можно сказать, что работа над Football Manager официально завершена?

Да. Ну, завершена на некоторых языках. Схема выхода игры такова, что сначала релиз будет в Европе, а в Восточной Европе, а также в Гонконге, Сингапуре, Китае и Японии она выйдет еще через пару недель.

- То есть, релиз во всех странах произойдет до конца года?

Абсолютно точно, игра везде выйдет в свет до конца года. В большинстве стран это произойдет 5 или 8 ноября, в зависимости от того, в какой конкретный день в этих странах выходят новые игры.

- В отношении сетевой игры - каким образом вы пришли к цифре в 30 игроков в сетевой игре?

Мы остановились на цифре "30", так как Сега выбрала это количество в качестве максимального, для которого при сетевой игре будет оказываться техническая поддержка. Раньше ведь мы, на самом деле, официально ни в одной из наших игр не поддерживали сетевую, только на нашем сайте. А 30 - это, в принципе, то количество одновременно играющих геймеров, которое получилось поддерживать у Сеги без каких-то технических проблем. В нашем офисе мы играли и большим количеством народа, так что 30 - это не максимальный лимит, но в любом случае, получить поддержку от издателя и на 30 сетевиков в каждой сетевой игре - это довольно круто.

- Так как работает сетевая игра на практике?

- Сетевые игры создаете вы сами. У кого-то есть номер своего ай-пи, он его раздает желающим поиграть, а потом либо устанавливает время, в которое народ сможет зайти и поучаствовать в игре, либо просто оставляет сервер перманентно включенным. Мы включили в игру несколько фич, призванных упростить продвижение игры вперед, поскольку все мы играем по разному, и когда мы играли между собой в офисе, лично мне надоедало ждать так называемых "тактических маньяков". Я сам являюсь "трансферным маньяком", и использую все свое время в игре, пытаясь прикупить новых игроков себе в команду.

- А как вы ограничиваете это копание?

- Ну, мы встроили возможность конфигурации момента автоматического нажатия на "континью" - то есть, схема такая: устанавливается количество в процентах от играющих (10%, 20% и так до 100%), которые должны нажать "континью" для перехода дальше, или же по истечении определенного времени игра сама идет вперед.

- А на экране есть таймер, чтобы знать, когда она автоматически пойдет дальше?

- Да, есть таймер в верхнем левом углу экрана. Можно установить как время, дающееся игрокам на свои дела, так и количество людей, которые должны нажать кнопку для перехода игры дальше, до конца выделенного промежутка времени. А вообще, место расположения таймера можно отконфигурировать самим, поскольку для игры можно создавать свои собственные скины.

- А какое максимальное (в теории) количество людей может поддерживать игра при международной сетевой?

- В теории? Пару сотен. Вообще, в теории - кажется, 255, но я бы хотел, чтобы люди попробовали сделать сетевую и с большим количеством участников, чтобы узнать, что будет. Сломаться там ничего не должно, просто скорость резко упадет из-за огромного количества обрабатываемых данных.

- А вот такой вопрос: ты готов дать руку на отсечение, что у вас продажи будут лучше, чем у СМ5?

- Я не видел СМ5, как я могу чего-либо комментировать? Я вообще не в курсе, как выглядит эта игра. Как мне кажется, мы живем в мире, в котором качество игр значит довольно много, поэтому, если они выпустят классную игру, то я уверен, что она будет успешной. Ну а если выпустят некачественную - то, скорее всего, успеха тоже не будет. Но у нас есть наши собственные прогнозы по продажам, и, судя по всему, в первый год продавать по всему миру мы будем физически больше копий, чем изначально планировали.

- Отгружаете вы сейчас столько экземпляров, сколько и при выходе СМ4?

- Цифры весьма похожи (улыбается). А вообще, спрашивайте Сегу на тему точной статистики.

- То есть, вы уверены в том, что вас ждет успех, аналогичный прошлому, даже несмотря на смену названия игры?

- Да, безусловно. Игра просто фантастическая получилась - конечно, я и должен это говорить, сидя тут перед вами, но ведь не я сам эту игру разрабатывал! Команда наших разработчиков просто великолепная. Вообще, сами посудите - несмотря на все напряжение последних недель перед выпуском игры и всех этих полнощных сидений, я все равно возвращаюсь домой, и каждый вечер играю в нее.

- По нашим данным, играть стало значительно сложнее, в особенности за более слабые команды, которые стало труднее вытаскивать наверх?

- Да, но с этой финансовой пропастью между клубами в реальном футболе, которая сейчас образовалась, вообще все стало сложнее.

- То есть, игра в целом тоже стала сложнее, да? И как, трудно за Уотфорд сейчас играть?

- Да, за Уотфорд трудно, в основном из-за финансовой подоплеки. Я ведь люблю прикупать новых игроков в команду, а сейчас приходится рыскать в поисках игроков на фри трансферах и футболистов, готовых пойти на небольшую зарплату. Хотя, конечно, средняя стоимость игроков понизилась, и теперь у небольших клубов можно дешево покупать их футболистов, поскольку деньги всем нужны. Но вот во время бета-тестирования играл я за Челси, и мне казалось, что все очень просто, поскольку я мог купить вообще кого угодно. При наличии такого мешка с деньгами, как Абрамович, вкладывающего все больше и больше средств в команду, вообще очень смешно получается - если ему кажется в игре, что у тебя дела идут не очень хорошо, он тебе просто подкидывает еще 50 миллионов фунтов на трансферы - типа "иди, купи себе еще и Бекхэма". Так что уровень сложности напрямую зависит от того, какую команду ты выбираешь. А поскольку команд в игре великое множество, то и количество уровней сложности исчисляется тысячами.

- Несмотря на весь успех СМ4 и СМ 03-04, вас сильно критиковали за количество багов. Как в этом отношении себя показывает эта версия игры?

- Ну, мы выпустили бета-демо версию в конце сентября именно для того, чтобы исправить как можно больше багов в игре.

- И как, много тогда нашлось?

- Нашлось-то много, но 90% из того, что было найдено, мы к тому моменту уже и сами смогли пофиксить. Конечно, я не могу глядя вам в глаза заявить, что багов в игре вообще нет, поскольку это было бы банальное вранье. Сам я с ними в игре еще не сталкивался, но из-за физического размера этой игры, в ней явно есть какие-то назойливые маленькие проблемы, которые геймеры будут находить в своих играх. А когда нам про эти проблемы сообщат на нашем форуме, мы пойдем, сделаем фикс, и выпустим патч. Кстати, довольно несправедливо, мне кажется, что нас критикуют за то, что мы, дескать, выпустили 5 патчей. Конечно, я понимаю, что люди предпочли бы ситуацию, в которой все баги фиксят до релиза, но даже с нашей огромной армией тестеров мы не можем выявить все проблемы сами. Мы не поставляем на рынок игру с багами сознательно, но как только мы их находим, мы их фиксим, и вообще, в конце концов мы готовы выпускать ровно столько патчей, сколько потребуется, в отличие от... После выходя 5 патча для СМ 03-04 пользователи, кстати, продолжали жаловаться на некоторые "баги" в игре, но на наш взгляд они были не багами, а фичами игры. А вообще - судя по моему опыту игры в ФМ, это игра с наименьшим количеством багов, которую мы когда-либо выпускали.

- А как это у вас получилось? Что вы сделали сейчас такого, что не могли сделать раньше?

- Причина кроется в том, что мы используем движок, который мы уже прекрасно изучили и знаем, и который мы уже использовали в нескольких предыдущих итерациях игры. Это ведь наш собственный код, есть определенный смысл в его повторном использовании, так что люди к нему уже привыкли. Вся наша команда работала до посинения этот последний год, мы все стремились выпустить лучшую игру из тех, что мы когда-либо создавали, поскольку для нас это новый старт - ну, там, новый издатель, новый бренд, новый внешний вид и ощущение всей игры... Сейчас у игры больше ощущения РПГ из-за новых фич на тему психологических войн между тренерами в игре, поэтому мы стремились все по максимуму вылизать, чтобы успеть к сроку выпуска игры на рынок.

Кстати, мне кажется, что мы игру выпускаем гораздо раньше, чем все ожидали, поскольку мы всегда раньше открыто заявляли, что игра выйдет к Рождеству. Сега хотела выпустить ее как можно раньше, в сентябре, если бы это было возможно, а мы говорили про декабрь. Но мы тут собрались как-то пару месяцев назад, мы и Сега, и поняли, что на самом-то деле мы сможем пустить игру в продажу в начале ноября. Мы это особо не афишировали до тех пор, пока не поняли, что реально сможем уложиться в установленные сроки. И даже когда мы объявили точную дату релиза - 5 ноября - многие не верили, что мы сможем выпустить ФМ в срок. Но мы-то смогли!

- Кстати, возвращаясь к теме конкуренции - мы уже говорили о СМ5, но как ты относишься к другим конкурентам на рынке футбольных менеджеров? Total Club Manager, LMA, Premier Manager - как бы ты их оценил?

- Я в них еще не играл.

- А когда ты в них играл последний раз?

- Я в них каждый год играю. Изучаю, так сказать.

- И как бы ты их оценил?

- ТСМ постепенно улучшается, но лично для меня он все равно слишком отдает играми серии ФИФА. Я считаю, что они выпускают классную игру для своего конкретного рынка, но это не наш рынок. Последняя версия LMA меня не очень возбудила, я в нее 15 минут всего отыграл. Ну а Premier Manager мне на Гейм-бое нравится, прикольная штука. В другие версии я не играл. В любом случае, LMA и Total Club Manager выходят как раз сегодня (15 октября), так что я пойду их покупать. Но, вообще-то, мне всегда нравились игры от СИ, даже когда я на них еще не работал. Я был большим поклонником их игр, помогал им на безвозмездной основе делать свои игры еще лучше в течение 5-6 лет, пока я не перешел к ним на постоянную работу. За это время я все равно толком и не играл в игры других компаний, так что меня можно записывать в исконные поклонники игр СИ. Это автоматически делает меня полностью предвзятым в их пользу, и я этого абсолютно не скрываю. Но, судя по тому, что я слышал о последнем ТСМ, там действительно игра стала лучше, так что посмотрим.

- На тему пиратства - чего думаешь о ситуации вокруг Halo 2, и о технологии BitTorrent?

- Мы используем технологию BitTorrent и сами, и через Eurofiles. Мы пытаемся дать вам доступ к большинству наших демо-версий и видео-роликов, да и сами мы тоже запускали эту систему, так что нам очень нравится эта технология. Другое дело, нам не очень нравится, как она сейчас в основном используется. Если честно, то после всей этой заварухи с взломом Halo 2, я очень боюсь, как бы эта же участь не постигла и нас. Мы сейчас используем другие варианты защиты от копирования (вернее, "защит" - во множественном числе), не такие, как в прошлых версиях, и нас заверяют в том, что их не взломают до выхода игры. Но с завершением работы... обычно раньше у нас все происходило на уровне "если мы не доставим голд мастер на фабрику через полчаса, то летит весь план по выпуску", а на этот раз все происходило гораздо более спокойно.

- Но разве это не делает вас более уязвимыми к раннему взлому вашей игры?

- Именно так, и это одна из причин, по которой я за все это беспокоюсь. Мы очень тщательно следим за кодом, распространяемым в издания для написания обзоров, собственно, вы и сами это прочувствовали, когда получили от нас тестовые версии. В этом году мы очень осторожно подходили к этому вопросу. Но, в любом случае, если игру и взломают, мы ничего сделать не сможем, кроме как выяснить имя и адрес того, кто это сделал, и послать на этот адрес меня с бейсбольной битой. Это ведь ни к чему хорошему не приведет. Очень грустно, что даже когда мы выпускаем демо-версии (довольно долгоиграющие) настолько рано, чтобы люди смогли оценить, насколько они хотят купить полную версию, даже тогда находятся любители взлома. Так что я с этой стороны могу понять те компании, которые задаются резонным вопросом - а надо ли вообще выпускать эти демо-версии?

- Как вы думаете, сколько людей сыграли в бета-демо версию? Вы ведь и с журналом ее распространяли...

- С нашего сайта было 175 тысяч скачиваний бета-демо, кроме того, были ведь и другие зеркала, с которых тоже качали. Так что, я бы сказал, что где-то 400-500 тысяч людей в нее поиграло. От финальной беты я ожидаю лучших показателей (где-то около миллиона скачиваний), она ведь и лежать будет дольше на сайте. Но мы все равно не продадим столько коробочных версий, сколько будет скачиваний демо. Кстати, это на нас наводит определенную грусть - мы и исследования специальные проводили на эту тему - что в каждую версию нашей игры во всем мире играют где-то около 6 миллионов человек. При этом ни одна из наших игр еще не прошла рубеж в 1 миллион официальных продаж за полную цену. Так что мы тут возвращаемся к древнему спору про курицу и яйцо: нам говорят, что игру бы купили, если бы цена была ниже, а я отвечаю, что я бы и рад продавать дешевле, если бы пиратства было меньше.

- Вы много продаете ваших игр в бюджетных вариантах?

- Да, наши игры хорошо продаются в бюджетных вариантах, и за 10 фунтов, и за 5. Вообще, я был бы просто счастлив, если бы мы могли каждую новую версию выпускать за 20-25 фунтов, но в подобном случае мы бы просто не смогли выжить. Я знаю, что людям кажется, что разработчики софта живут как сыр в масле, разъезжают только на Феррари с Поршами, и живут в роскошных дворцах, но это не так, и мы тому живой пример. У нас работает 35 человек в команде, так что нам нужно накормить много ртов. Кроме того, у нас работают 2,5 тысячи ресерчеров и переводчиков по всему миру. Компания не приносит сверхприбылей, руководители компании за все то время, что я тут работаю (а это уже много лет) ни разу не получали никаких бонусов. У нас хорошие зарплаты, мы неплохо живем, но ведь за это мы даем развлечение огромному количеству людей, так что...

- Кстати, интересно, что у вас сейчас работает 35 человек в компании. За пару лет - в два раза выросли.

- Когда я начал работать на СИ за зарплату, а это было 5 или 6 лет назад, всего было 7 человек в компании, так что с тех пор мы сильно выросли, это да.

- А куда вы деваете этих новых работников?

- Ну, у нас есть команда по хоккейной игре. Небольшая команда, всего 4 человека. Бейсбольная команда - тоже 4 человека. Отдел исследований и разработок и команда, работающая над ФМ, в последнее время сильно расширились из-за того, что сама игра выросла в размере. Нам действительно нужны эти новые специалисты, но в то же время мы остаемся очень сплоченной внутренней командой. Кроме того, есть пара людей в бухгалтерии, ну и я с коммерческой, пиарной и маркетинговой стороны, а так же Марк Даффи, заведующий веб-сайтом и фанатским сообществом. У нас ведь еще есть и тестовая команда, чего раньше у нас тоже не было. 24 человека на неполной занятости, но для ФМ эти парт-таймеры уже 6 месяцев у нас тусуются, плюс остались тестеры и с хоккейной стороны дела. Для компании было очень важно расшириться, но мы расширялись довольно органично, и вообще, я лично всегда предпочту нанять еще пару человек на работу, чем купить новую машину, например.


Перевод: zenitchempion
24 октября 2004 года