CM Russia Вторник
17.10.2017
12:27
Российский взгляд на Championship Manager  
Интервью с генеральным менеджером Sports Interactive Майлсом Якобсоном

Simon Hutchinson, "3D Avenue", 26 сентября 2004 года
Оригинал: http://www.3davenue.com/index.php?mod=article&id=846

- Вы уже год как не работаете на Эйдос, пустившись в свободное плавание с новым названием. Что вы можете рассказать о ваших впечатлениях от работы на другого издателя? Насколько тяжело над вами довлеет бремя необходимости разработки нового бренда, конкурирующего с одной из самых известных спортивных компьютерных игр в мире?

- Я бы сказал, что мы не "не работаем на Эйдос", а "теперь работаем с Сегой". Это звучит (в соответствии с реальностью, кстати) гораздо более интересно. Работа с Сегой пока идет просто великолепно - только новые задачи и никакого стресса. В конце концов, самое главное-то осталось у нас - это 12 лет программирования и сбора данных. У Эйдоса на старте их нового проекта не было ничего, кроме названия. Вообще, это все, конечно, интересно, но мы особенно на них не оглядываемся, поскольку лично мы не интересуемся, что они там делают. На наш взгляд, ФМ2005 - наша лучшая разработка за все время, и этот факт нас вполне удовлетворяет.

- К вопросу о решении Эйдоса продолжать разрабатывать игру под старым брендом СМ: как вы думаете, как отреагируют любители игры на ваше новое название? Как вы собираетесь переманить тех геймеров, которым знакомо только старое название, и которые не следят с верностью фанатов за всеми новыми выпусками игры?

- Маркетинговые планы Сеги - это тема отдельного интересного разговора. Я думаю, они знают, что нужно сделать для того, чтобы люди поняли, что к чему. Кроме того, очень важны и интервью на сайтах, подобных вашему, и общение между самими геймерами. Впрочем, если Эйдос с БГС сделают действительно классную игру - они тоже будут достойны успеха со старым брендом.

- Повлияла ли необходимость разработки игры с новым названием на творческую свободу? Вы получили возможность отойти от старых рамок прежних игр, и создать именно то, чего вы всегда хотели, или же вы просто-напросто продолжили гнуть линию, начатую еще с Эйдосом? Какие моменты из тех, что вам казались проблемными, вы надеетесь выправить в вашем новом Football Manager?

- Мы расцениваем это все, как новый проект, но с огромным багажом бесценных знаний. Поскольку у нас остался и программный код, и база данных, мы смогли посмотреть на них со стороны и понять, что и где требует улучшений. Кроме того, мы получили возможность дать игре новый внешний вид, а также усилить ощущения ролевой игры, особенно в рамках улучшенного взаимодействия со СМИ в игре. Кстати, нельзя сказать, что мы создаем абсолютно новый бренд - "Football Manager" сам по себе довольно старый бренд и присутствует на рынке еще с 1982 года, когда выпускалась игрушка с этим названием для Спектрума.

На самом деле, в СМ 03-04 - нашей последней совместной игре с Эйдосом - ошибок и проблемных мест было мало. Просто нам хотелось сделать некоторые вещи по-другому, повести разработку в других направлениях. В любом случае, СМ 03-04 - это, на наш взгляд, классная игра. Таким должен был стать еще СМ4.

- В последнее время в мировом футболе произошло определенное изменение в распределении сил, особенно ярко это проявилось в недавнем розыгрыше Евро-2004, где победила сборная Греции. Как вы на это отреагировали - увеличением шансов на победу в крупных турнирах так называемых аутсайдеров? Или же геймерам, желающим что-нибудь "попроще", до сих пор лучше играть за гранды типа Челси или мадридского Реала?

- Мы всегда давали шанс людям выигрывать и с командами-аутсайдерами. Разве не в этом заключается весь смысл игры?

- ЕА в рамках своей игры Total Club Manager успешно внедрила в менеджер свой трехмерный движок из серии ФИФА, и вполне вероятно, что любители ФМ и СМ теперь ждут аналогичного хода от разработчиков. У вас сейчас есть планы по внедрению в игру 3-мерного движка? Если нет - почему вы не рассматриваете возможность его использования, учитывая тот факт, что один из ваших конкурентов успешно использует его в рекламе своей игры?

- Мы это дело не рассматриваем, поскольку на данный момент ни один из 3-мерных движков не может даже близко воспроизвести события реального футбольного матча. Кроме того, существуют большие проблемы коммерческо-лицензионного плана - например, мы далеко не всегда можем найти фотографии игроков, даже при наличии у нас прав на их использование, а тут ведь еще надо их внедрять в трехмерный симулятор... Ну и самое главное - если вы, как тренер, не видите, что делает ваш левый защитник в момент, когда ваш нападающий бьет по воротам - это значит, что у вас нет грамотного тактического обзора происходящего на поле. А получить подобный вид вы можете только при наличии у вас 100-дюймового плазменного телевизора...

- Одна из основных проблем при выведении спортивных симуляторов на общий рынок заключается в том, что геймерам, далеким от футбола, приходится очень трудно в начале игры. Что вы сделали в FM2005 для того, чтобы подобным новичкам было проще понять соль игры, чтобы она появилась в установленном виде на еще большем количестве жестких дисков по всему миру? Насколько вообще тяжело сбалансировать игру, чтобы она была достаточно простой для новичков, и в то же время оставалась интересной для ветеранов?

- Мы не делаем ничего в отношении "сложности" ни для старых игроков, ни для новичков, поскольку уровни сложности в симуляторе как-то не к месту. В то же время, мы пытаемся сделать интерфейс игры гораздо более понятным и простым, а также используем некоторые элементы "помощи" игрокам - например, отчеты по команде от тренера-ассистента. То есть, вы можете использовать своего ассистента как гида по игре. А для "старичков", например, в качестве нового вызова мы добавляем новые страны и лиги. Ну-ка, кто настолько смел, чтобы сыграть в перуанской лиге, а?

- Какие улучшения внешнего вида вы сделали в FM 2005 по сравнению с серией СМ? Удалось ли как-нибудь улучшить представление самой игры - например, сделать так, чтобы игрок мог при просмотре полного матча слушать голосовой комментарий этого самого матча?

- У игры полностью изменился общий внешний вид. Кроме того, мы внесли много косметических улучшений (например, добавили новый раздельный экран в матчевом окне). Мы улучшили и звуковое сопровождение, но комментатора в игре нет. В одной из версий СМ2 у нас уже был опыт встраивания звукового комментария матча, но этот опыт был скорее негативный. Если бы мы решили сделать голосовой комментарий в матче, нам бы пришлось запрограммировать как минимум по 12 комментаторов в каждой стране, поскольку меньшее количество просто было бы скучно слушать. Так что получается, что в общей сложности нам нужно было бы воспроизвести около 200 комментаторов, которые бы произносили около 500 тыс. слов в игре. Не думаю, что это возможно сделать, тем более учитывая тот факт, что в игре эта опция мало кого бы заинтересовала. Не знаю, может мы и странные люди в СИ, но, установив любую новую игрушку-экшн, в которой есть звуковой комментарий, первое, что мы делаем - мы его выключаем.

- У вас есть какие-нибудь планы насчет многопользовательской игры в ФМ? Если да - как она будет выглядеть? Если нет - почему?

- Возможность многопользовательской игры у нас присутствует уже очень давно. Есть поддержка до 30 игроков, хотя у нас есть опыт и большего количества одновременно играющих. У нас нет организованных нами серверов - нашим игрокам приходится организовывать онлайн-игры самим и играть в них со своими друзьями. Но это все равно очень весело.

- Что вы можете сказать тем людям, которые еще не решили, какую из двух игр (ФМ или СМ) они купят? Что есть у вас такого, что сделает именно вашу игру фаворитом перед лицом нового релиза под именем СМ?

- Я считаю, что людям стоит поиграть в демо-версии обеих игр, а также любой другой игры, которая выйдет в этом году, и потом уже решать, какую игру стоит покупать. Мы же абсолютно уверены в том, что нашу игру вы выберете в 100 случаях из 100.


Перевод: zenitchempion
8 октября 2004 года