CM Russia Пятница
26.04.2024
10:35
Российский взгляд на Championship Manager  
Championship Manager 5: пришествие конкурента?

Создатели

Как известно, после ухода SI Games из-под крылышка Eidos у последней остались права на бренд Championship Manager. Поскольку на этом бренде можно срубить бабла как минимум еще разок, Eidos не растерялись и сколотили команду для написания CM5. Команда именуется Beautiful Game Studios, состоит из тридцати рыл, имеющих более 100 лет общего опыта в игроделании и более 90 выпущенных игр (то есть в среднем по три игры на рыло). Принято считать, что SI имеет преимущество перед BGS в виду немалого опыта создания футбольных менеджеров. Давайте разберемся в этом вопросе поглубже.

Для начала постулируем тот факт, что человеки из BGS умеют писать игры (то есть кодировать, тестировать, создавать дизайн-документы и прочее). Также предположим, что они не допустят детских ошибок - как-то перепутают Лигу Чемпионов с Кубом УЕФА или, например, футбол с хоккеем. Тогда для успешного захвата рынка им остается реализовать основные компоненты, делающие футбольный менеджер футбольным менеджером, а не симулятором сферических колобков, и понавесить на получившийся скелет всяких плюшек. Основных компонентов можно выделить три - тренировки, трансферная система и движок матча.

Про тренировки я скромно умолчу. Никогда их не использовал, и использовать в дальнейшем не хочу. А читатели могут для тренировки скромности ответить самим себе на вопрос: "А действительно ли вы хорошо разбираетесь в системе тренировок футболистов в профессиональных клубах?".

Трансферная система на первый взгляд кажется совсем простой штукой. Тем не менее, читателям, считающим трансферы в творении SI близкими к идеалу, предлагаю организованными группами пройти в сад. Там вам дадут барабан, дудку и, возможно, буденовку. Мы не будем останавливаться на таких вопиющих казусах, как, к примеру, нежелание китайцев ехать во владивостокский Луч. Такие вещи требуют более детальной проработки характеристик клубов, игроков и взаимосвязей между ними. Короче говоря, это не сегодня и не завтра. Но баги, которые можно отловить при тестировании, и баги, которые заранее заложены в движок игры, мы прощать не будем. К первым относятся такие безобразные вещи как month-to-month в СМ3 (сменившийся в СМ4 менее фатальным appearance fee), ко вторым - ситуации с годами лежащими на фри неплохими игроками. Про остальное вы и сами знаете. Скаутов касаться не будем, ибо существующие уродцы ими не являются. Короче говоря, хуже, чем есть сейчас, сделать можно только специально.

Про движок матча следует понимать одну простую вещь - написать движок "компьютер vs компьютер" элементарно. Я и сам писал баскетбол еще на БК0010-01, и игры заканчивались с весьма реальным счетом, хорошие игроки играли хорошо, плохие - плохо, а выигрыш соотносился с силой команды в целом. Естественно, при увеличении числа скиллов, усложнении движка (в частности отображения игры в 2D), введения усталости, морали и прочего задача усложняется, но грамотная математическая модель, хорошее кодирование, квалифицированные специалисты и толстый бюджет снимают эти проблемы. Для тех, кто не понял - качественного увеличения сложности не происходит, только количественное. Казалось бы, все прекрасно и хорошо, но тут приходит, собственно, игрок. Игрок, к сожалению, является Хомо Сапиенсом и в большинстве случаев обладает мозгом. Этим самым мозгом он придумывает всякую хрень, из-за которой стройная и отлаженная матмодель матча превращается в кривую и кособокую уродину. Удалось ли SI с их многолетним "опытом" хоть раз решить эту проблему? Да нет, конечно.

Таким образом, если SI и имеют опыт разработки, то КПД от использования этого опыта стремительно приближается к нулю.

Ресерчеры

В качестве ресерчеров BGS используют некое агентство Professional Football System, которое якобы занимается сбором футбольной информации по всему миру. Здесь можно выделить один большой плюс - мы можем надеяться на более-менее реальное соотношение футбольных сил (то есть, предположительно, Белоруссия перестанет обыгрывать в одни ворота Испанию), а также на отсутствие специально сделанных читерских игроков. Минус - это, конечно, ресерч стран, не входящих в футбольную элиту. И если та же Белоруссия или, скажем, Австралия меня особо не волнует, то видеть отвратно отресерченный первый дивизион России будет весьма печально. Естественно, вопрос о ресерче остается открытым до релиза, поскольку я слабо представляю, насколько профессионально подобные агентства выполняют свою работу. В любом случае возможность сравнить два разных подхода не может не радовать.

Скорость

Рекламные слоганы обоих игр в целом совпадают - больше плюшек, хороших и разных. Но у BGS есть козырный туз в рукаве. Это заявляемая ими скорость игры. Я думаю, все понимают, что оптимизировать текущий СМ до того состояния, чтобы 60 с лишним лиг грузились пять минут на 700-ом пне, не представляется возможным. Даже если применить все способы, включая замену честных расчетов неотличимыми для игрока псевдорасчетами. Конечно, существует вариант, что SI страдает манией величия в тяжелой форме и совсем не занимается оптимизацией кода и структур данных, но в это верится с трудом. Вопрос состоит только в том, что мы потеряем, приобретая такое высокое быстродействие. Скажу честно - я не знаю. У меня даже нет сколько-нибудь разумных версий. Разве что из начальной загрузки можно выкинуть формирование шорт-листов. Вот и все, пожалуй.

Скриншоты

Из выложенных на сайте скриншотов можно прокомментировать только один:



Здесь обращаем внимание на оценку скиллов (1-100 вместо 1-20). Решение, безусловно, весьма странное, потому что разница в одно очко в системе 1-20 уже достаточно незначительна, ну а в системе 1-100 практически теряет смысл. Единственное применение подобной системе я вижу в отслеживании тренировок. То есть повышение скилла на единицу в предыдущих СМах соответствует повышению на 5 единиц в СМ5, что дает более гладкий процесс увеличения скиллов при тренировках. Кстати, никаких отрицательных сторон в переходе на систему 1-100 нет, поскольку скиллы также раскрашиваются разными цветами.

Остальные скриншоты демонстрируют 2D, тренировки и тактику. Смотреть их в статике смысла не имеет абсолютно.

Резюме

Итак, наиболее значимыми расхождениями между двумя инкарнациями единственного и неповторимого менеджера являются скорость игры (и пока неясные в связи с этим недостатки СМ5) и подход к ресерчу. В любом случае я надеюсь, что у BGS получится что-нибудь более-менее играбельное. Здоровая конкуренция всегда идет на пользу конечному потребителю, а SI не имеет достойных соперников на протяжении как минимум последнего десятилетия.

Остается только пожелать удачи этим тридцати обормотам.

Dirty Andy
12 сентября 2004 года